Es wird erwartet, dass der Marktwert der Unterhaltungsindustrie in Polen in den nächsten Jahren erheblich steigen wird. Laut einer PwC-Studie wird die Branche um 877 Millionen Dollar wachsen. Was die Ergebnisse des Berichts „Entwicklungsperspektiven für die Unterhaltungsindustrie und die Medien in Polen 2021-2025“ für die Zukunft der Unterhaltungsbranche und des Online-Gamings in Polen bedeuten, haben wir in folgendem Artikel zusammengefasst.
Auswirkungen der Pandemie
Die COVID-19-Pandemie führte zu einem erheblichen Rückgang der Einnahmen in der Medien- und Unterhaltungsbranche. Aufgrund von Präventivmaßnahmen wurden einige Sektoren, wie z. B. Kinos, Musikkonzerte und gesellschaftliche Zusammenkünfte, hart getroffen.
Der Bericht zeigt darüber hinaus auch, wie sich diese Sektoren von dem Rückgang während der Pandemie erholen. Die Ergebnisse sind ernüchternd: Aufgrund der weiterhin unklaren Situation halten sich Investoren, Betreiber und Konsumenten bisher gleichermaßen zurück. Das wiederum bedeutet, dass der Online-Markt einen immer größeren Anteil am gesamten Unterhaltungsmarkt einnehmen kann.
Polen ist schon jetzt der größte Markt für OTT-Dienste (Over-The-Top) in Mittel- und Osteuropa. Kein Wunder also, dass das größte Wachstum im OTT-Segment (Over-The-Top) erwartet wird (16,6 % pro Jahr). Der größte Rückgang wird jedoch für das Segment der gedruckten Bücher erwartet (-1,51 % pro Jahr).
Werbung
Nach Russland ist der polnische Internet-Werbemarkt der zweitgrößte in Mittel- und Osteuropa. Die Werbeausgaben in Polen steigen seit 2013 kontinuierlich an, wobei das Fernsehen derzeit an der Spitze steht. Im Jahr 2020 hatte das Fernsehen einen Anteil von 43,9 % am polnischen Werbemarkt. An zweiter Stelle lag das Internet mit 41,1 %. Im Jahr 2022 wird das Internet jedoch wahrscheinlich das Fernsehen als das Medium mit den höchsten Werbeausgaben in Polen überholen.
Das Internet spielt eine wichtige Rolle bei der Umgestaltung der Werbung. Zu den Vorteilen gehören eine genaue Zielgruppenansprache, Elemente wie Big Data, Online-Beeinflussung und Markeninhalte.
Videospiele
Polen ist einer führender Spieleentwickler in Europa. Huuuge und Ten Square Games sind hervorragende Beispiele für das große Potenzial der Gaming-Industrie in Polen. Beide Hersteller sind bekannt für PC-Simulationsspiele und beliebte Handy- und Gelegenheitsspiele.
Laut PwC wird die schnellste Wachstumsrate bis 2025 im Bereich der Virtual-Reality-Dienste (VR) zu verzeichnen sein. Die große Auswahl an Spielen ist ein Plus für alle, die gerne online spielen. Und auch im Bereich des iGamings gehen die Experten in den nächsten Jahren von einem starken Wachstum aus.
Kein Wunder, schließlich warten Anbieter wie Mrs. Casino inzwischen mit einem unglaublichen Benutzererlebnis auf: Gaming Fans können sich bei einem solchen Top-Provider nicht nur auf eine riesige Spieleauswahl, sondern auch auf tolle Boni und Promotions freuen. Langeweile ist hier ausgeschlossen!
Zeitungen und Zeitschriften
Zeitungen und Zeitschriften sind rückläufig. Dieser Rückgang ist darauf zurückzuführen, dass immer mehr Menschen ihre Angelegenheiten online erledigen – dazu gehört natürlich auch das Lesen von Zeitungen. Es gibt mehr Abonnements für Online-Quellen und immer mehr Nutzer entscheiden sich derzeit für E-Books, statt für gedruckte Zeitschriften.
Einerseits war Fakt im Juli 2021 die führende Tageszeitung in Polen mit einer durchschnittlichen Leserreichweite von 2,2 %. Andererseits war die Website von Super Expressse.pl im April 2021 mit 10,74 Millionen Nutzern der führende Online-Dienst unter den polnischen Tageszeitungen. Die Online-Unterhaltungsbranche ist also eindeutig auf dem Vormarsch.